《战锤40k:战争的阴霾》首席设计师日记
《战锤40k:战争的阴霾》的构思
嗨,我叫做Jay Wilson。我是即将发布的《战锤40k:战争的阴霾》的首席设计师。这个是我的设计师日记。在Relic作为一个首席设计师,我的任务就是成为一个游戏的“视觉控制者”。我要与设计小组在一起工作实现游戏的视觉效果,并且确保这种视觉效果能够在整个计划的开发阶段贯穿始终。我负责一个设计小组,同时这就意味着我要确保整个游戏过程中玩家是兴高采烈的。 由于这种身份,我可能在向你叙述这款游戏的形成以及我们打算借此游戏构建一个令人敬畏的即时战略游戏时,会被你看成一个理想主义者。
《战锤40k:战争的阴霾》是从一个Relic 与 THQ之间的电话开始的。这次沟通中,双方的高层打算谈论双方的合作将如何进行以及将进行一个什么样的计划。由于THQ拥有这个游戏的相互交流的权利,所以所有权迅速成为了双方谈论的话题。但是THQ对于他在Relic发现的有关《战锤40k:战争的阴霾》没有准备。在那里有超过一打的长期的、重度的爱好者等待成为这款游戏的开发者,我也是其中一员。最后我们小组成为设计这款游戏的最佳选择。我们的首席执行官Ron Moravek走上前来问我:“你是如何打算制作这个游戏的?”
我回答说:“空间陆战队员不开采原材料”。
对于那些并不是很了解这个游戏的人来说,我先要简单解释一下。这个故事的背景发生在4万年之后的残酷而又可怕的将来。在那个时候,人类同各式各样的穿越宇宙到来的可怕敌人不断地进行战斗。这款游戏本来是要设计成为一款桌面游戏,在这里游戏玩家可以修正游戏中缩小的模型的特性,并且可以进行稀奇古怪的战斗。这种制作工作是我的爱好,但是把这款游戏制作成为一款全新的即时战略游戏这个念头,在我而言并一开始我并不感兴趣。因为很多的这款游戏相关的准备工作都不是为了把其制作成即时战略游戏。那你是如何把这款“turn-based”桌面游戏设计成了一款即时战略游戏的?当然,关于这一点我意识到如果我继续坚持初衷,我们就不可能来制作它,于是我闭上我“愚蠢”的嘴进行工作。
在我克服了最初的震动后,我开始和与这个开发计划的许多的设计师、艺术家和程序员一起工作。我们对于这个游戏的开发投入了很多的热情,并且进行了很多关于我们现在玩过得即时战略游戏和我们希望这款游戏的类型方面的交流。此后,我们就开始为了实现这些游戏中需要实现的目标而步调一致的工作。
我们清楚我们要制作是这样一款战略游戏:一款中更多地把玩家的精力放到战斗上、而少些资源的管理的游戏;一款部队的外表为我们赋予个性的游戏;一款充满神奇的战斗场面、作战单位和作战技能的游戏。我们所希望的游戏中的每一个特点都会令这款游戏光彩夺目,这种评价不但来自于那些曾经在这个游戏世界中闯荡过的玩家,在那些从来没有玩过这款游戏的人眼中它仍然是很吸引人的。
就是在这些讨论之后,我们才清楚地意识到《战锤40k》成为一款即时战略游戏而不是成为一款桌面游戏的强大实力。这是一款伟大的游戏,但是现在却存在着这样的情况。很多的战锤玩家在玩游戏之前为了购买这款游戏的模型而宁愿排队、拥挤和花费数百美元。这是为什么?结论是这些玩家喜欢这款游戏的设计、单位和主题。随之而来的就是这构建了到目前为止的最富裕的梦想世界之一。最后,玩家玩这款游戏是因为游戏本身的特点,这就是症结所在。所以,我们要做的就是设计一个以《战锤40k》为背景的即时战略游戏,而不是把《战锤40k》重新制作一个即时战略游戏。
在我们的脑海中,《战锤40k》是一个这样一个世界:想必人类英雄更为高大的巨人军团不断的击打战场的大地,用神奇的武器互相劈砍;比马还要大的坦克以及在战争中相互碰撞的傀儡。这些非常神奇的构思成了这款游戏开发计划的响亮的号角,因为一旦这些都能实现,这个开发计划将造就我们所能见到的最伟大的游戏。
我怀疑还是会有一些《战锤40k》的爱好者会对我们的工作表示不满。但为了那些梦想能够在《战锤40k》的世界中生活的玩家,我想当他们看到这款游戏时,他们会感到震撼。对于那些从未玩过这个游戏的玩家,我们将带给他们一个震心动泼即时战略游戏。
下面就是Gameaxis提供的官方图片: