By James Mielke 11/16/2007
Translated BY tiberium
来源:A9VG
你可能还没有看过《EGM》十二月号对翘首企盼已久的《《忍龙2》》的全世界第一手印象的文章。《忍龙2》是在TGS上公开的,但是只有EGM和1UP有幸得到一个机会,能够试玩并且采访TeamNinja的头目硫酸脸。现在我们可以放出这段EGM的肖恩贝敦豪森和1UP的詹姆斯米尔科在九月份对硫酸脸的采访的全文。但是首先回顾下。
在对《忍龙2》四关的试玩中,我们确定有一件事情没有改变:XB的忍龙上血腥严肃印象露骨的战斗回来了。隼在一大堆敌人的亲切慰问下找不到什么安全点可以躲,每一个敌人的目标都很简单:把硫酸脸最喜欢的一个忍者的脑袋带回家供起来。我们很快就领教到了这一点:如果你他妈反应不够快的话,很快你就得躺下。就算被拆掉一些零件的敌人也能给隼以致命一击,主要是抓住他,来个人肉炸弹。
因为XB上的《忍龙》看起来实在是太出色了(PS3上的《忍龙Sigma》也一样),单纯看《忍龙2》的截图是看不出什么来的。的确,游戏是很不错,但是看起来不是一个从本世代到次时代的进步
,就像《死或生1》到《死或生2》那样。真的如此?看截图的时候你可能会这么想,但是看到游戏动起来,就很清楚这的确是次时代的游戏。
《命运战士》里的敌人是用来被你杀的。一般地说来就是站那里拿着剑,偶尔挥动一下。但是《忍龙2》里的敌人是来杀你的。蜘蛛门的敌人们都像隼一样动作敏捷,时刻不浪费一丝机会来试图用刀砍进隼的紧身皮衣内。杀人或者被杀,就这么简单,虽然隼现在能够把敌人的手脚脑袋什么的全拆下来。我们上边已经讲过,一个腿没了的忍者仍然有机会拿着个手雷戳到隼身上去,想要和隼同生共死……啊不对,同归于尽。
不过现在我们的帅哥有了新的“终结技”,也就是说抵近一个受伤的敌人(受伤的意思就是身上至少有一个零件没有了),然后按Y。有很多因素决定最后隼会玩出什么样的终结动作,包括杂兵们身上的哪个零件没有了,隼和敌人的位置以及隼正在朝那个方向移动等等等等。如果杂兵脑袋没有了,照样能用终结技。呃……听起来太残忍了对不对?但是这不是《侠盗猎魔》,可和现实世界没有一点联系。所以说并不像听起来那么恶心,虽然敌人身上的零件还是会留在地上的。
男主角还有一个有那么点小小用处的东西就是可自动恢复的生命条。生命条上有两块红的地方。深红色代表隼所受的不可自动恢复得伤害,每被砍一次这个伤害条就升一点,比例特定。浅红色代表他在无人时能够自动恢复的伤害上限。不可自动恢复得伤害可以喝药恢复。自动恢复伤害的设定是让大家能够玩得更放松集中到游戏上来,而不是老担心还有多少血了。当然对于菜鸟来说,这也算是对忍龙高难度的一个让步,自动恢复不是用来代替以前的药的(当然也不能用来弥补技术不足),更像是绷带的作用。这个恢复条恢复得很快,不需要担心是不是要在某个地方站很久来恢复血(译者按:想起宁静腕轮没有?)
《忍龙2》的真实世界环境(或者看起来像真实世界环境)能够让玩家更沉溺其中。虽然里面和《忍龙1》一样还有忍者村或者地下世界什么的,但是隼还能够去像纽约威尼斯或者俄罗斯这种地方。当然最终这些地方会做成什么样还得取决于出版许可的情况。
最终结果在于隼现在能够像007同志那样到处跑了。这个超级忍者可以在时代广场或者威尼斯水道这种地方一路砍过去。这个感觉就像蜘蛛男同志飞过大苹果或者蝙蝠男飞过哥谭市一样,看着觉得是真的但实际不是。感觉不错,而且这是有意义的,因为街机和FC上的老版本忍者龙剑传就是这样,隼混迹于大街小巷之间,像一个警察多过忍者。时代广场那一关的画面真是非常惊人。雨的效果如倾盆而下,隼在那里砍的一堆怪兽如果到其他ACT里都可能成了最终老板了。
隼的动作依然手感良好,敏捷。新的武器(比如像金刚狼那样的爪子)加入隼的武器库,某些TeamNinja不愿意看到的老武器已经没了。防御依然非常重要,隼仍然会翻滚(译者按:里风依然存在???)和跳,不然没办法在四面八方的攻击中活下来。隼把敌人扔进水果摊位的时候(或者敌人把隼扔进去的时候)摊位会碎掉。虽说不是所有东西都能互动乃至砸碎,但是这个程度已经比次时代接近的ACT高很多了。还有些细节,比如新的女主角,还有黑蜘蛛门的超级忍者头目的特性都会在我们和硫酸的访谈中提到。但是你得自己去发现,硫酸访谈的未删完全版,我们现在能够搞到的关于这个游戏的一切细节。当然,如果微软和TeamNinja提供更多细节我们仍然会第一时间为您报道。