
眼看春节离我们越来越近了,对于中国人来说,2008年无疑具有特别的意义——╳╳会。是啊!这个世纪盛会对于我们整个民族的意义非同小可。但是对于电子竞技运动来说,却将面临一个不大不小的尴尬,因为在4月份到10月份这7个月的时间里,电子竞技赛事的举行将受到很大的限制。唉!不知道这样的情况会对刚刚趋于稳步发展的中国电竞产生什么样的影响。从电子竞技在2003年被列为正式体育项目之后,总是会有一些这样或那样的事物、事件对它产生一定的影响,这些影响,有积极的,也有消极的……
2004年关键词
关键词1:网吧
网吧行业作为互联网的启蒙圣地,在2004年已经告别了春天,陷入了困顿之中,而新兴的电子竞技给网吧带来了新的发展契机。随着电子竞技逐步职业化,“电子竞技俱乐部”这一概念被提出了。而当时全国很多网吧通过招揽游戏高手提高知名度,其中HUNTER网吧通过签约游戏高手夺取了中国WCG五个项目当中的三项冠军,让人刮目相看。HUNTER的成功昭示了网吧行业在中国发展的另外一种模式。这个时期的部分高水平玩家可以看作是电子竞技职业选手的萌芽,因为虽然在一些细节上还不是很规范,但是他们和网吧老板是雇佣关系,并且每个月都能获得固定的收入,同时为了加强竞争力每天还有稳定的训练时间,这一系列的特征都可以说明这些玩家他们已经以游戏竞技为谋生职业,他们从概念上来说已经是“职业选手”。而这种网吧同选手之间的雇佣关系,可以说是中国电子竞技职业化最初的形态,不过也只是暂时的形态,因为一些很根本的东西决定了这种关系存在诸多问题。从2004年底起全国各地网吧就很少再有驻养CS战队,网吧职业选手的模式也逐渐淡出电子竞技圈,接下来就进入到电子竞技俱乐部的时代。
关键词2:浩方对战平台
2002年诞生的浩方对战平台在那时已经运营了两年了。随着宽带网络的普及,浩方逐渐构建了一个覆盖全国的宽带战网平台。其实浩方的发展模式从最开始就已经给中国电子竞技点明一条大道:强调用户,可惜我们没有抓住这个机会,丧失机会的不仅仅是一个人、一个团体,而是整个中国电子竞技。
很明显,中国真正的游戏市场不在北京、上海等大中型城市,县级和县级以下周边城市这才是游戏的主战场,这也是低端网游《传奇》成功的秘诀。迄今为止,没有哪一家赛事能够把手伸到那么远,包括面向低端用户的NUGL和CIG在内,但浩方对战平台却做到了这一点。这也是为什么通常浩方上百万人同时在线,而一个电子竞技比赛的参赛人数却寥寥无几的原因之一。浩方的笑傲江湖绝不是偶然,因为它“上头有人”。
浩方通过网络空间聚众,赛事通过地理空间聚众,孰优孰劣,一目了然。有人,它的广告就是有效的,起码看样子有效;没人没人有这个需求,就算你把商品搬到他家门口,他也不会买。如今的浩方虽然看似已经远离了电竞,但已经悄然准备上市了……
关键词3:拒签
中国电子竞技的黑色九月,十五名获得WCG美国总决赛资格的选手只有两名选手获得了签证。之后几年里,中国选手多次被美国大使馆拒签,透视电竞选手赴美签证难的系列事件,我们没有必要强调美国对华签证政策的特殊性,究其根本,在于电子竞技还远远没有该有的社会地位,也远远没有上升到“体育运动”的层面,试想,如果是篮球队员、足球队员去美国参加比赛,会被拒签吗?虽然国家将电竞列为第99项体育运动,但电竞于框架之下的行业内涵却急需完善,这其中,包括体制的健全化、运动员的职业化、赛事的正规化、发展的国际化等系列函待解决的问题,只有行业成熟了,电竞的地位真正提高了,才能赋予选手更多的机会。
关键词4:禁播
在国内电子竞技运动发展的初期,各类媒体尤其是传统电视媒体还是给予了极大的支持,诸如旅游卫视推出的《游戏东西》、北京后方国际影视文化传播有限公司制作的《电玩GOGOGO》(又名《电玩方舟》)、山东教育电视台推出的《虚拟视界》都享有很高的收视率,而中央电视台体育频道2003年开播的《电子竞技世界》栏目更是在社会上引起了极大反响!但好景不长,2004年4月,国家广电总局颁布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,最近某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响。对此广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。于是一时间,所有有关电子竞技的电视栏目全部叫停,无一幸免。这不禁给刚刚被列为正式体育项目的电子竞技运动蒙上了一层阴影。但我们从字面上不难看出,广电总局的《通知》正是混淆了“电子竞技”与“网络游戏”的概念,而这一错误,至今未得到修正。因此,国内目前电子竞技运动的媒介宣传,主要集中在网络媒体和部分计算机类平面媒体上,在电波媒体和大众平面媒体中只能找到凤毛麟角般的一些报道。这样的媒介宣传局面对于一个新兴事物的发展是极为不利的。