2005年关键词
关键词1:WEG
2004年WEG中韩电子竞技对抗赛的成功让韩国人看到了开拓中国市场的希望,2005年丁一熏先生倡导的全球性联赛终于成为现实。WEG凭借巨大的奖金吸引了大批世界顶尖选手,仅用半年时间就迅速崛起成为世界第四大电子竞技赛事,而成熟的比赛和运作体系让WEG透露出了一种很浓的工业化、商业化的味道,让世界观众看到了一种与众不同的电子竞技比赛。而WEG虽然定位于全球性赛事,但其觊觎的是蕴涵着巨大商业利益的中国市场,这些从WEG给中国的选手名额、以及将第一赛季的总决赛、第三赛季的亚洲区预选赛乃至最重要的全年总决赛都放在中国举行就可以看得出。
由于各种原因,WEG在中国的未来还是一个迷,但WEG给世界带来了这样一个信号:中国市场蕴藏着巨大的利益。这也是任何人都无法抗拒的,所以我们可以看到此后至今的时间里源源不断的国际性赛事如CPL、WSVG、CGS等纷纷涌入中国。但我们一定要明白,这些赛事对中国电子竞技起了推动的作用,但他们永远是外国人的游戏,中国一定要建立真正属于自己的世界级联赛。不管包括WEG在内的这些赛事最后是否能获得成功,它们或多或少带给了我们一些先进的电子竞技理念,其模式也是非常值得我们借鉴和学习的,吸收精华部分,包括启划和运营赛事的专业性、媒体运作的整合性、一切以基础电子竞技人群为导向的市场策略,才能建立真正意义上的中国自己的世界级联赛。
关键词2:世界冠军
2004年12月20日,孟阳在美国达拉斯夺得CPL2004冬季锦标赛Doom3比赛冠军,也为中国夺得了第一个单人电子竞技世界冠军;2005年6月Sky先是在Acon5上获得世界冠军,之后又在10月的WCG总决赛上为中国拿到了第一块单人项目的WCG金牌;而在2005年的12月,wNv在北京拿到了中国人期盼已久的CS世界冠军。这三个世界冠军对于中国电子竞技来说是重大突破。精神偶像的力量是无法忽视的,造星运动对于电子竞技的发展来说具有重要作用,韩国从2001年到至今通过星际比赛打造出了一些明星选手,其中的代表性人物就是星际皇帝BOXER,BOXER通过国内比赛的优胜和两届WCG的世界冠军奠定了王者至尊的巨星地位,甚至被韩国人称为民族英雄。疯狂的造星运动再次让韩国整个国家陷入对电子竞技的狂热,才有了今天的电子竞技王国。此外,电竞明星对电子竞技的推动还在于硬件厂商看好他们的个人影响力,会寻求使用他们的名字和形象来代言,这些都会让电子竞技受到更多来自外界的关注。如今电子竞技明星正在成为一个正被主流社会所接受的产业的重要组成部分。
关键词3:《体坛周报》
2005年8月,在CIG的努力下,国内影响力最大的体育专业媒体——《体坛周报》开设了电子竞技专版。报纸传媒是中国三大传媒之一,在《体坛周报》之前,来自很多领域的报纸比如《中国青年报》、《中国教育报》、《中国经济时报》等都对电子竞技有过零星的报道,普遍缺乏专业性和权威性。作为中国最权威的体育类报纸,《体坛周报》的电子竞技专版无疑给电子竞技归类体育行业作了一个很好的诠释,这也标志着主流体育煤体开始介入电子竞技领域,而电子竞技通过《体坛周报》的电竞专版得到了积极的的正面传播,意义重大。